SPECIALE SKOOTER + REMAKE + HABILIT (IL CLONE)

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qualcuno ricorda questa frase?: AL COMPUTER NON FAR SAPERE QUANTO E' BUONO IL VOLTAGGIO CON L'AMPERE!
SPECIALE SKOOTER + REMAKE + HABILIT (IL CLONE)
Se appartenete a quelle vecchie cortecce di incalliti appassionati msx come me, sicuramente avrete più di una volta sentito parlare del publisher PONY CANYON , anche se non tutte le ciambelle gli sono riuscite col buco, ha lasciato comunque ricordi indelebili nella memoria di noi retrogiocatori, uno dei titoli per il quale valeva la pena vantarsi portava il nome di SKOOTER, videogioco concepito nel 1988 (titolo originale スクーター per chi ha dimestichezza col giapponese) e distribuito da BYTEBUSTERS. Il creatore nonché programmatore di questo gioco si chiama RONALD PIEKET WEESERIK , questo nome a molti potrebbe non dire assolutamente nulla ma per chi dei videogiochi non ne ha fatto solo una ragione ludica nel corso degli anni, questo signore è una delle stelle più luminose nel firmamento dei mostri sacri nell'ambito della programmazione di videogames, su Amiga è una vera e propria leggenda vivente, tanto per capirci vi mostro i titoli prodotti nella sua brillante carriera:
MSX:
Snake it, fuzzball (un clone spudorato di Q-BERT) , scentipede , Down Patrol , Skooter , hype , Police Accademy 2 (questo lo ricorderete di sicuro!)
AMIGA/ST:
Silkworm , Ninja Warrior (anche c64) , Saint Dragon, Rodland , Swiv , qbic , the lion king .
NES:
Super Swiv , The lion King , Dragon la storia di Bruce lee .
SATURN:
Die hard trilogy
PS:
One
PS2/XBOX
Mercenaries , Destroy all uman
Trovate un'intervista completa a Ronald a questo indirizzo: http://www.codetapper.com/.../int.../ronald-pieket-weeserik/
SKOOTER non è stato uno di quei giochi osannati e ricordati da tutti, molto probabilmente perchè pubblicato per la sola piattaforma MSX (esageratamente popolare in Giappone ma poco diffusa in occidente), quando a farla da padrone erano macchine come lo zx e il c64 (oddio,siamo alla fine degli anni 80, si potrebbe anche parlare di AMIGA). SKOOTER (il nome richiama la forma del nostro personaggio, una specie di robot-scooter) era un gioco prettamente strategico nel quale bisognava risolvere ad ogni schema un'enigma diverso, palesemente ispirato al classico PACMAN ed a SOKOBAN , ci vedeva nei panni metallici di un simpatico robottino su monoruota all'interno di diversi labirinti sorvegliati da cattivissimi robot (4 in tutto ed ognuno di colore diverso....altro richiamo a PACMAN) , il nostro compito era quello di raccogliere tutti gli oggetti bonus sparsi per lo schema (sempre diversi, dalla frutta ai personaggi di videogames famosi come pacman, frogger e se raccolti nella giusta sequenza davano molti punti in più) facendo attenzione a non entrare in collisione con i robot guardiani, ovviamente prendere i suddetti oggetti non era per niente facile, dato che per raggiungerli bisognava davvero attivare il cervello risolvendo enigmi molto complicati, si andava dallo spostare mattoncini nella giusta sequenza per liberare la strada allo studiare veri e propri piani per potersi aprire un varco aiutandosi con dei nastri trasportatori, ogni tanto si aveva la fortuna di trovare dietro qualche mattone un cuoricino che se rincorso e preso una volta liberato , ci permetteva di diventare invincibili dandoci la possibilità di distruggere tutti i robot nemici al nostro passaggio. Un'altra chicca di questo gioco erano delle citazioni famose, frasi o proverbi che comparivano tra un livello e l'altro aumentando la curiosità del giocatore e l'appetibilità del gioco.
SKOOTER era uno di quei giochi che ti tenevano incollato alla televisione fino alle 5 di mattina a studiare il sistema di poter superare il livello giusto per scoprire come sarebbe stato il prossimo e quale frase avremmo letto, ad accompagnare il gioco invece, una musichetta al pianoforte tipica dei saloon, di quelle che non stancano mai (oltretutto fatta benissimo). La pagina dei titoli era essenziale al massimo ma anche in essa non mancava una simpatica colonna sonora ad introdurre il gioco.
Skooter era composto da ben 16 livelli, ogni 4 livelli vedevamo aumentare la scaletta dei punti offerti dagli ogetti da prendere.
La versione msx di SKOOTER è realizzata in maniera a dir poco sublime, nonostante occupi soli 32k di memoria (il vg8020 msx1 aveva ben 80k di memoria, quindi questa versione girava tranquillamente anche su canon msx , hit-bit e altri modelli a 32k di ram), si potrebbe scambiarlo addirittura per un gioco a 16 bit, magari per amiga o st, data la grafica molto dettagliata e senza nemmeno una sbavatura, i fondali poi sono dettagliatissimi e ben distinti grazie al loro colore blu su sfondo nero, ogni ogetto su schermo in oltre dalla frutta ai numeri del punteggio, è completo di sfumatura che ne delinea i tratti e ne accentua la profondità e, a completare l'opera , un perfetto accostamento dei colori tra gli elementi del gioco.
La colonna sonora del gioco è davvero molto adrenalinica e la buona durata la rende varia e poco annoiante. Anche gli effetti sonori del gioco sono davvero niente male e cullano l'udito facendosi tranquillamente apprezzare.
La giocabilità è il punto forte di tutta la struttura, gli sprite sono fluidi fino all'inverosimile e la difficoltà dei vari puzzle da risolvere è calibrata talmente bene da conferire al gioco una longevità pressappoco illimitata (quando lo avrete finito , dopo qualche tempo ci rigiocherete senza nessun problema), considerando che le frasi di intermezzo spingono davvero a finire i vari livelli a tutti i costi, le animazioni, per finire, sono bellissime a partire dall'antennina sulla testa del nostro robottino.
Che dire? Il nostro ROLAND ci ha messo davvero l'anima in questo giochino, difficilmente si sarebbe potuto fare di meglio, un PACMAN con elementi rompicapo elevato all'ennesima potenza......cosa volete di più? Scommetto che cominciate a giocarci, non lo mollate più!
TRUCCHI:
Cheat mode (SOLO VERSIONE DISK)
AUTOEXEC.BAS :
5 POKE -1,(15-PEEK(-1)\16)*17 : ' solo per MSX2 - MSX2+ - Turbo-R
10 BLOAD "SKOOTER.001"
20 POKE &H8AC0,0
30 DEFUSR= &H87D0 : X=USR(0)
40 BLOAD "SKOOTER.002",R
Se invece volete sapere come risolvere tutti i livelli recatevi a quest'indirizzo:
IL REMAKE:
A mettere le mani sul remake di Skooter è stato il Sig. LEANDRO CORREIA nell'anno 2004 , un bravissimo grafico di Rio De Janeiro che ha saputo con molta maestria, riportare in maniera talmente fedele l'atmosfera di SKOOTER da lasciare quasi esterrefatti, questo signore ha regalato alle nostre nuove generazioni una vera perla di bellezza, realizzato su pc in maniera autoeseguibile, SKOOTER REMAKE è l'esatta copia del suo avo ad 8-bit, in pratica non ha modificato una virgola a tutti gli elementi del gioco migliorandone spaventosamente la grafica con sfumature e chiaroscuri di ogni genere, con animazioni da cartone animato e dettagli di fattura sublime (forse l'unica pecca è che il nostro robottino risponde leggermente in ritardo ai comandi, ma è una banalità che solo un esaurito come me poteva notare), anche le colonne sonore sono rimaste invariate, ovviamente sapientemente rimasterizzate per stare al passo coi tempi....insomma, una perla di bellezza che in ufficio vi ruberà tante di quelle ore di lavoro da portarvi al licenziamento! 🙂 e vi pare mai se mi sarei fatto sfuggire la possibilità di intervistare il suo creatore , LEANDRO CORREIA in persona?
INTERVISTA ESCLUSIVA A LEANDRO CORREIA:
Salve, mr. CORREIA , le faccio anzitutto i miei complimenti per la sua bravura, ho visto che lei si è occupato del REMAKE per pc di SKOOTER che ritengo praticamente fantastico insieme ovviamente anche agli altri suoi lavori. Vorrei porle alcune domande riguardanti proprio il remake di SKOOTER e la sua realizzazione:
SANDER: Perchè ha scelto proprio SKOOTER per farne un remake?
MR. CORREIA: in una sola parola.....DISPERAZIONE! Stavo cercando di rifare un gioco molto più complesso di questo per www.remakes.org , si trattava di “YAMI RYU OU – ADE NON MONSHOU” (chiamato anche sigillo di Ade da CASIO MSX), ma purtroppo mi è stato commissionato completamente fuori tempo e mi sono ritrovato costretto ad optare per qualcosa di più semplice, ovviamente scegliendo SKOOTER, purtroppo con 2 sole settimane a disposizione non ebbi nemmeno il modo di poterlo terminare, cosa che ho dovuto fare in seguito.
SANDER: ha incontrato difficoltà nella sua realizzazione?
MR CORREIA: Sì , tantissima! Nonostante io sia un esperto di grafica (lavoro come illustratore nella mia citta'; RIO DE JANEIRO) ed avevo capito molto bene la logica per poter rifare questo gioco, la mia poca esperienza come programmatore (il mio codice sorgente all'epoca era un simpatico esempio di ciò che NON dovrebbe assolutamente essere fatto) mi ha portato a commettere molti errori, in particolare ho avuto molta difficoltà nel gestire le collisioni tra personaggio e robot nemici, purtroppo ero in una fase avanzatissima nella programmazione del gioco e ricominciare d'accapo non se ne parlava nemmeno. Ritengo che il remake di SKOOTER sia riuscito veramente bene, non perché sia stato un mio lavoro, ma perché non si tratta di un clone, bensì di una fedelissima copia dell'originale. La musica e gli effetti audio sono praticamente quelli dell'originale, estrapolati da SKOOTER con un emulatore e rimasterizzati con un editor audio mentre la grafica è stata completamente rifatta d'accapo grazie a CORELDRAW e PHOTOSHOP, e in relta' non è stato nemmeno molto difficile realizzare la struttura ad eccezione di una sola variabile utilizzata per i tempi, l'intero gioco utilizza solo ARITHMETICS.
SANDER: ha avuto modo di conoscere MR. ROLAND PIEKET? cosa ne pensa dei suoi lavori?
MR CORREIA: -Ho cercato di trovare informazioni sul prodotto originale e sul possessore dei copyright (odio completare un gioco per poi vedermi arrivare una mail di contestazione dei copyright). Non è stato difficile cercare in giro questo tale chiamato “Ronald Pieket Weeserik”. Abbiamo scambiato qualche e-mail molto semplicemente, e fondamentalmente non ho fatto altro che chiedergli ogni informazione tecnica potesse darmi sul gioco e sul possessore dei copyright. Era ovviamente sorpreso che un prodotto di così vecchia data suscitasse ancora interesse in qualcuno. Mr Pieket comunque non è stato molto di aiuto (si tratta di un software davvero vecchio). Riguardo il suo lavoro lui era programmatore capo di un gioco di Lucas Arts chiamato “Mercenaries”. Conosco solo i suoi prodotti per MSX e un gioco chiamato “The Lawnmower Man” per SNES, ma secondo il mio parere, il lavoro di Pieket in Skooter e in Hype è impressionante. Questi giochi sono “invecchiati” bene. Considerando che viviamo in un epoca in cui per fare un gioco serve un esercito di programmatori e milioni di dollari, ammiro il suo lavoro in quanto i suoi prodotti per MSX sono tecnicamente validi, con un comparto grafico di buon livello e un sonoro eccellente e, ciò che più importa in questi titoli: una giocabilità fluida e accattivante.
Per quel che so, Pieket è un grande artista e un buon programmatore, ed è bravo in entrambe le cose.
SANDER: Qual è stato il suo lavoro migliore? A quale ha dedicato più tempo e passione?
MR CORREIA: - Come ti ho detto, ho scambiato solo due o tre mail con lui, ma in alcuni brevi considerazione ha rivelato che Fuzzball era il suo progetto preferito per MSX e Eggerland Mystery era ben presenta nella sua mente quando ha dato vita a Skooter. Secondo me il suo miglior lavoro per MSX è Hype, avrei voluto farne un remake ma avrebbe richiesto troppo tempo per me.
SANDER: Parliamo di qualche suo progetto per il futuro….
MR CORREIA: - Purtroppo, non posso dirvi nulla riguardo i miei piani futuri, in quanto non ho completato skooter per la competizione per cui era stato progettato ed è rimasto a lungo fermo nel mio Hard Disk. Ho completato il progetto molto dopo aver parlato con Mr Pieket. Ovviamente gli ho mandato una mail con l’indirizzo del remake una volta finito ma, sfortunatamente, non ho ricevuto nessuna risposta.
SANDER: la ringrazio per il suo tempo.....
Continui così.....
MR CORREIA: Molte grazie a te , e se mai Pieket leggesse questa intervista, mi piacerebbe ringraziarlo per tutti i contributi dati per MSX in passato. Saluto anche i miei amici di retroremakes e voi lettori, insieme non lasceremo morire il retrogaming 😉!
LINK DAL QUALE SCARICARLO GRATIS: http://www.leandrocorreia.com/skooter.htm
CURIOSITA':
Sia nella versione msx che nel remake, il jingle audio della morte del nostro eroe è lo stesso di PACMAN quando viene preso da un fantasmino
Altro riferimento a pacman lo troviamo nel clone HABILIT in versione msx , i nemici sono 4 fantasmini: giallo, verde, blu e viola e la schermata di presentazione contiene una palla gialla con tanto di bocca, inseguita da un fantasmino.
HABILIT, IL CLONE:
Non ci crederete, ma SKOOTER ha avuto un clone che, come nel caso di GREAT GIANA SISTER era praticamente identico all'originale....e anche di più.....mentre in GIANA i livelli erano diversi, nel nostro caso cambiano solo gli elementi del gioco, ma la struttura e i livelli sono praticamente IDENTICI sotto tutti i punti di vista....HABILIT è stato pubblicato nel 1989 da parte di GENESIS SOFT per ZX SPECTRUM, MSX E (non se ne hanno notizie certe) AMSTRAD CPC, PUBLISHER IBER SOFTWARE e programmatore ANGEL GARCIA DELGADO e qua ce ne sarebbe davvero tanto da raccontare, a cominciare da GENESIS SOFTWARE ricordata (?) per BLOODY, WAMP COLA (titolo originale DRACULA .....stendiamo un velo pietoso) , POST MORTEM, SABRINA (una tipa tale e quale a SABRINA SALERNO, bah....sarà una coincidenza) ed alcuni giochi fatti col 3D GAME MAKER come CRUSADER ecc. in tutto una quarantina di titoli, non tutti cattivi ma niente di chè e buona parte creati dalla IBER SOFTWARE.......per arrivare al signor GARCIA DEL GADO (versione zx), reo di aver offerto al mondo intero perle di rara bellezza come: EPSILON E ARGON (i suoi 2 maggiori successi, figuriamoci il resto....) , THOR , GRAN PRIX , ZORTRON , URANO ECC. , in tutto circa 50 titoli prodotti tra il 1984 e il 1990 ed infine il SIG. JAVIER VILA LUGO (versione msx) il cui unico successo è stato il mediocre CASANOVA
Chiudete un attimo gli occhi e provate ad immaginare SKOOTER senza colonna sonora.....con effetti sonori da rigetto istantaneo.....niente fondali ....elementi senza sfumature....oggetti sempre uguali.....nemici fatti con i piedi di notte e col mal di denti........e una fluidità degna di un elefante incinto appena uscito da una lavatrice......
Quello che più colpisce di questo gioco è che persino il sistema di punteggi ed il tipo di caratteri sono rimasti invariati rispetto a SKOOTER soltanto in salsa molto più disgustosa !
HABILIT VERSIONE MSX:
SCHIFOSO! È l'unica parola che mi viene in mente.... a differenza della versione spectrum questo i fondali ce l'ha, ma era meglio senza dato che creano una tale confusione da spingerci a contattare un oculista....niente audio e suoni vergognosi, degli aborti di bandiere al posto degli oggetti e uno sprite principale ingessato e scarabocchiato malissimo, i nemici poi ci si sforza persino a capire che sono dei fantasmi......unico punto a suo favore è l'originale struttura di gioco che dovrebbe offrire un po di longevità, ma sono certo che scapperete prima di vedere il secondo livello.
In pratica state lontani da questo gioco!!!!!
HABILIT VERSIONE ZX:
La versione spectrum è decisamente migliore rispetto a quella msx, la grafica è completamente diversa ma più curata con dei dischetti al posto delle bandiere ed un personaggio principale più fluido e distinguibile, anche i nemici ed i mattoncini sono fatti molto meglio, ovviamente la struttura è perfettamente identica a quella di SKOOTER, in questo caso consiglierei ai fanatici dello ZX di provarlo dato che purtroppo non esiste una versione di SKOOTER per questa macchina, l'audio come per l'msx è quasi inesistente!
non credo uscirà mai un remake di HABILIT.....


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