Facciamo a gara a chi ce l’ha più grosso?
Ultimamente abbiamo assistito all’uscita dell’Italianissimo MONSTRO GIGANTO per C4 che ha davvero impressionato sia per la realizzazione in PETSCII che per l’enorme stazza degli sprite principali, un vero record se si considera che gestire i movimenti di certi bestioni non è per niente facile….ma ci siamo mai chiesti quale fosse stato il gioco per MSX ad utilizzare sprite interamente gestiti più grandi mai visti? A parte i mostroni di fine livello di alcuni Shot’em Up con corpo statico e sprite assemblati per simulare movimento, di giochi dove lo sprite principale fosse davvero grosso non ne abbiamo visti molti e mi farebbe piacere che cercassimo di ricordarne e trascriverne qualcuno che balzi alla memoria….dal canto mio vorrei parlare di un altro gioco Spagnolo, oltretutto un porting da Spectrum anche male realizzato rispetto alla matrice, ma un vero guinnes per quanto riguarda la grandezza del personaggio principale. Il gioco fu realizzato da una piccola Software house da ANIMAGIC (era un po' l’antenata della Cinemaware per gli 8-bit con all’attivo una decina di giochi tra cui le conversioni ZX di alcuni giochi famosi come TOLKIEN , Double Dragon 2 e XENON e soli 3 giochi originali).
Animagic era un'azienda spagnola di giochi che è stata creata agli inizi del 1989 dopo che Javier Cano ha lasciò la Topo Soft nel tentativo di creare una propria azienda.
L'idea iniziale era la creazione di una società di servizi, ovvero lavorare per chi aveva bisogno di una sorta di collaborazione attraverso ordini, conversioni di giochi su altri computer, grafica, ecc. Un esempio è il gioco Emilio Butragueño Fútbol accreditato a Topo Soft ma programmato da loro.
A causa di vari problemi di concorrenza con altre piccole aziende e privati che si offrivano di eseguire commesse a un prezzo inferiore rispetto ad Animagic, fu creato un dipartimento di software e applicativi gestionali, poiché in questo modo si diversificava il rischio e la conoscenza di alcune componenti di Animagic nei sistemi di controllo informatico e nel mondo del management professionale.
La realizzazione di videogiochi originali è arrivata più tardi quando il distributore Dro Soft ha proposto la creazione di un gioco basato sui famosi personaggi Mortadelo e Filemón , poiché la prima versione che era stata realizzata in Germania su quei personaggi aveva avuto un discreto successo, anche se un po' carente di qualità.
Allo stesso tempo, ha continuato a lavorare con programmatori indipendenti ( freelance ) per realizzare giochi originali sotto l'etichetta Animagic, a quel punto sono apparsi i giochi Cyberbig e Bronx .
il titolo del gioco era semplicemente “BRONX” ed uscì nel 1987 per ZX Spectrum, MSX ed AMSTRAD CPC.
La versione CPC aveva degli sprite più piccoli rispetto a quelle per MSX e ZX ma sicuramente il gioco migliore in assoluto (e a mio avviso un vero capolavoro su CPC), La versione MSX praticamente identica a quella ZX con la mancanza della stessa fluidità e qualche effetto sonoro in meno, ma non per questo meno divertente.
I programmatori furono:
Programmazione: Arevalo Brothers
Grafica Spectrum, MSX: Anthony López
Grafici Amstrad: Ritchie e Minie
Musica: Pablo Toledo
Idea originale: Javier Cano
Illustrazione: Alfonso Azpiri
La mente del gioco fu comunque Javier Cano che fece un piccolo miracolo considerando che la Animagic era appena nata e fosse un piccolissima software house in un piccolo attico di Madrid con soli 11 dipendenti.
IL GIOCO:
E niente….mazzate, mazzate, mazzate….bisogna stramazzare a terra tutti i boss e prendersi la soddisfazione di averli eliminati tutti….perchè? Il succo di tutti i beat’em up è diverso?
TRUCCHI:
Macchè….
CURIOSITA’:
Nel gioco ci sono alcuni CAMEO rivolti a personaggi noti, come Swartzy e Stallone oppure il Mitico Freddy Hardest.
I veri nomi dei programmatori in realtà erano diversi da quelli usati nella schermata del gioco, dove hanno utilizzato dei nomignoli di guerra, incluso il nome del team che strizza l’occhio ai Bitmap Brothers (vi ricordo che la Animagic si è occupata delle conversioni 8-bit di XENON)
Ricardo Canjo in una intervista disse: Il nome non è stato deciso fino all'ultimo momento quando è stato necessario ordinare la copertina, per la quale è stato assunto Azpiri. Dato che il gioco era ambientato in un ambiente urbano vagamente marginale di New York, ho suggerito che poteva essere chiamato "The Bronx", "Harlem" o qualcosa del genere. Javier balzò improvvisamente in piedi "Bronx! Mi piace, perché suona come BRONCA! ”, Ed è così che è rimasto.
RECENSIONI:
Critica per niente positiva, poteva essere uno dei migliori giochi per ZX ed MSX ma soffre davvero di molti bug.
REMAKE:
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CONCLUSIONE:
Almeno ce lo abbiamo veramente grosso!